При создании игр в первую очередь стоит ориентироваться на хардкорных игроков.
И все-таки «КЛ» с трудом представляет домохозяйку, играющую в StarCraft. Извини, Роб.
Таково мнение Роба Пардо (Rob Pardo), исполнительного вице-президента отдела гейм-дизайна компании Blizzard.
По словам г-на Пардо, делать игры «для всех» довольно трудно, а результат зачастую остается неудовлетворительным. Куда эффективнее разрабатывать проект с прицелом на самых заядлых и умелых игроков — и лишь потом адаптировать его таким образом, чтобы с ним могли справиться даже домохозяйки. «На самом деле нет существенной разницы в подходе при создании StarCraft, World of Warcraft или Diablo, — продолжил свою мысль гейм-дизайнер. — Мы стремимся создавать игры для широкой аудитории, но начинаем разработку, ориентируясь на самых въедливых потребителей».
Именно такой подход используется при создании игр, находящихся в данный момент в Blizzard-разработке. Команда Роба Пардо на себе испытала, что производить игры по озвученной схеме куда проще, особенно с точки зрения дизайна и баланса: «Чем детальнее игра, тем проще она потом адаптируется». Усаживаясь на своего любимого конька — StarCraft II, — г-н Пардо добавил, что сначала следует создавать мультиплеерную часть, а затем уже переходить к реализации однопользовательской кампании. Кстати, именно поэтому, если верить девелоперам, StarCraft II и разбита на три главы.
Мультиплеер StarCraft II, к слову, полностью готов, но проработать детально всю кампанию за три расы не представляется возможным: сроки будут неоправданно затянуты. «Многие проекты страдают от того, что сначала делается кампания, и только потом добавляется сетевой режим. В итоге игры трещат по швам во всех направлениях», — подытожил Роб Пардо.